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Rutinas. Mirar el calendario: nombrar con el alumno los días de la
semana, mostrar el día de hoy, el mes y el año en el que estamos.
También jugar a adivinar el día que fue ayer o mañana.
Jugar
a reconocer el nombre propio. Ver cuál es el más largo y el más corto.
Contar las letras. Ver si algún compañero tiene alguna letra como la
nuestra. Señalar por qué letra empieza y por cuál termina. Intentar
escribir el nombre. Los familiares que están con nosotros escriben su
nombre en mayúsculas. Ver si tienen alguna letra de nuestro nombre.
Comparar el nombre propio con los nombres de la otra clase.
- Canción semanal. La primavera (Vivaldi). Este clásico está recortado y versionado con esta sencilla letra.
- Software educativo semanal. Manejo del ratón. Actividades de movimiento, clic y clic con arrastre.
- Hábito semanal. Ayudar a poner y quitar la mesa.
- Cuento semanal. ¿A qué sabe la luna? Texto. Cuentacuentos. Cuento narrado con sombras chinas. Vídeo. Canción-cuento.
Actividades del día:
Atención: Unir cada dibujo con su sombra.
Grafomotricidad:
Realizar los trazos verticales, siguiendo los puntitos. Repasar primero con el dedo, luego
con lapicero, pintura y rotulador. Completar los trazos de la última línea.
Juego: La guerra (versionada).
Instrucciones:
1. La meta del juego es ganar todas las cartas. Por lo general, guerra se
juega entre dos personas, pero puede tener hasta cuatro jugadores.
2.
Selecciona y baraja las cartas. Utiliza una baraja común de 40 o 50 cartas. Puede servir tanto la baraja española, como la francesa que aparece en los vídeos de ejemplo. Aparta de la baraja todas aquellas cartas superiores a 5 de cada palo para simplificar el juego. Trata de mezclarlas lo más que puedas, especialmente si se trata de una baraja nueva.
3. Reparte las cartas de manera sucesiva entre los jugadores hasta que ambos tengan el mismo número de cartas.
Descripción del juego:
1. Coloca las cartas boca abajo sobre la mesa. Los jugadores no pueden ver sus cartas ni las del oponente.
2.
Cuenta hasta tres y voltea una carta. Los jugadores deben hacer el conteo y voltear una carta al mismo tiempo. Solo debes voltear la primera carta de tu mazo.
3.
Compara las cartas para ver cuál es la mayor. El jugador con la carta más alta gana la ronda y se queda con ambas cartas para añadirlas a su mano.
4.
Entra en “guerra” cuando las cartas volteadas tienen el mismo número.
Por ejemplo, ambos voltean sus cartas y sacan un “2”, ese es el momento
para entrar en guerra. Para hacerlo, cada jugador debe colocar sobre la
mesa la siguiente carta del mazo y girarla. El jugador que saque la carta mayor será el
que gane.
5. Juega hasta que una persona gane todas las cartas de la baraja.
Variante: una vez dominado el juego, se podrían introducir las figuras de la baraja española: sota, caballo y rey; o de la francesa: jota, reina y rey; explicando a los más pequeños cuál vale más y gana a las demás.
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